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Un ejercicio sencillo que surgió en un salón de clases nos enseña con simpleza la importancia de verificar lo que damos por verdadero en la red

Sabemos que en los tiempos actuales, cuando la era digital se consolida y avanza arrollando sin freno, resulta más urgente leer críticamente la información que circula en Internet y aun en los medios impresos. Identificar las noticias confiables de aquellas notas falsas o con información tergiversada debería ser una tarea cotidiana y, mejor todavía, fomentarse desde la infancia y la educación primaria.

Esto lo observó atinadamente Scott Bedley, un profesor de quinto grado en Irvine, California, y cofundador del programa Global School Play, que lleva 3 años funcionando y en el que han participado alrededor de 300 mil estudiantes de 50 países distintos. Dicho programa consiste en poner a los alumnos en situaciones lúdicas que les permitan distinguir cuando una información es errónea o, en su caso, deliberadamente equivocada y con fines macabros para la manipular la opinión pública y la toma de decisiones con impacto político, económico y social.

Todo comenzó con una inocente actividad en la escuela, cuando Bedley dividió a su clase de historia en dos grupos. Los alumnos del primer grupo se disfrazaron de colonizadores españoles mientras que los del otro fingieron ser periodistas. Entonces ambos grupos simularon una rueda de prensa. A uno de los pequeños colonizadores, caracterizado como Fernando de Magallanes, se le preguntó cuándo había realizado su expedición más importante, a lo que contestó: “en 1972 navegué alrededor del mundo entero”. Ante tal respuesta, Bedley preguntó al alumno dónde había encontrado esa información; “la googleé”, respondió el chico.

El profesor se sorprendió de la confiabilidad que su estudiante tenía respecto de su búsqueda. Desde entonces, comenzó a idear una manera de enseñar a sus alumnos a examinar y a distinguir la información verdadera de la que no lo es. Poco después dio con un estudio que define una noticia falsa como información deliberadamente falsificada y creada para generar más visitas en línea, misma que puede ser compartida más de 35 millones de veces y reproducida como un hecho verdadero.

Bedley entendió la gravedad de este asunto, más aún cuando se trata de la educación de las futuras generaciones. Así que pidió a sus alumnos que en sus futuras investigaciones académicas aplicaran los siete puntos siguientes:

 

  • Copyright o derechos de autor: Comprobar al final de la página web que la información corresponde a una propiedad intelectual.

 

  • Cotejar con múltiples fuentes: Corroborar la misma información en diferentes sitios web. Si la noticia ha sido replicada en diferentes medios es más probable su veracidad.

 

  • Credibilidad de la fuente: Verificar si el sitio web o la fuente han sido creados recientemente. Se puede confiar más en fuentes que llevan más tiempo en Internet por retrospección, mientras que los sitios más recientes no cuentan con un registro que permita corroborar su credibilidad.

 

  • Fecha de publicación: Comprobar si la página está al día con su flujo de noticias, si la información se ha mantenido tal cual o si ha sido alterada o editada.

 

  • Especialidad o experiencia del autor en la materia: Examinar si el autor es alguien especializado en el tema que trata. Por ejemplo, un investigador o un académico por lo general cuenta con más credibilidad.

 

  • Contrastar la noticia con algún conocimiento previo: Preguntarse si la información que leemos coincide con nuestra percepción o con nuestros conocimientos previos del tema.

 

  • La información es realista: Se trata también de usar el sentido común, ¿lo que leemos es algo auténtico o probable?

 

Estos puntos a la postre representaron la base para el Global School Play que Bedley desarrolló junto con otros colegas. El programa se vale de las nuevas tecnologías y funciona a la usanza del viejo juego de niños “Simón dice”. Varias clases en varias latitudes del mundo anglófono se conectan vía Skype y cada una elige a tres representantes entre los alumnos para presentar tres artículos distintos tomados de Internet. El resto de los alumnos se divide en equipos y gana aquel que identifique primero cuál de las noticias es falsa. Después los estudiantes discuten en línea y comparten el modo en que el equipo ganador llegó a tal veredicto.

En efecto, no es lo mismo decir "¿Esto es correcto, profesor?", que "¡Esto es correcto, profesor!". Y la cosa es que la verdadera eficacia de programas de esta índole deberá medirse fuera de las aulas, cuando los niños críticos no sean niños y se integren a la vida adulta. ¿Cuántos de nosotros, jóvenes adultos, adultos jóvenes o mayores, sabemos acceder a información real en la era digital?

Mientras pensamos en ello, Scott Bedley prepara su siguiente programa educativo, que no versará sobre distinguir la información falsa de la verdadera, sino en identificar las diferencias entre los hechos ocurridos y la opinión personal de un autor cualquiera. 

Experimenta la serenidad de una vida contemplativa en la naturaleza convirtiéndote virtualmente en el escritor Henry David Thoreau

Walden, el texto central de la obra de Henry David Thoreau, como un videojuego podría parecer un oxímoron. Los videojuegos parecen ser lo contrario a la vida que se postula en este libro. En Walden, Thoreau narra los 2 años que pasó en el bosque en Nueva Inglaterra, viviendo una vida contemplativa a un lado del estanque Walden. Thoreau construyó su propia cabaña y vivió de la naturaleza (de la cual no sólo se alimentó naturalmente sino que comulgó espiritualmente con ella).

Una vida sencilla, reflexiva, lejos de la civilización... y quizás por todo esto es que resulta tan atractivo un videojuego sobre Walden. Si bien nunca podrá sustituir el hecho de retirarse a la naturaleza, al menos es una forma de hacer reflexionar a las personas que juegan videojuegos y quizás poner una semilla para el futuro.

Walden, el videojuego, es un proyecto del USC Game Innovation Lab y en él los usuarios se convierten en Thoreau en su primer día en el bosque; sobreviven recolectando comida, pescando y construyendo una cabaña, pero también encontrando significado en la armonía y belleza de la naturaleza. Dentro de la floresta se encuentran citas del texto de Thoreau que parecen cobrar vida. Los usuarios pueden vivir algunos de los eventos centrales de la vida de Thoreau, como pasar una noche en la cárcel por negarse a pagar impuestos como protesta o visitar a Ralph Waldo Emerson, el gran platónico estadounidense que fue uno de los mentores de Thoreau. Incluso pueden elegir abandonar esta vida sencilla y buscar una vida más activa y decadente, y escribir a su editor que quieren que les consiga ponencias públicas.

Este videojuego se suma a una reciente ola de juegos que muestran una veta poética (y que se alejan de los lugares comunes de esta forma de entretenimiento) que puede tener un aspecto más educativo y creativo, como es el caso de Elegy for a Dead World, un videojuego basado en la obra de Shelley, Byron y Keats, en el que los usuarios responden a sucesos apocalípticos escribiendo versos o historias.